Mord im Dunkeln

Teilnehmerzahl: ab 5 

Es werden so viele Zettel geschnitten, wie Kinder mitspielen. Auf einem steht „Mörder“, auf einem zweiten „Detektiv“. Alle anderen Zettel sind leer. Sie werden in der Mitte gefaltet und in ein Gefäß gelegt. Jeder zieht einen Zettel. Keiner sagt, was auf seinem Zettel gestanden hat. Nur der Detektiv gibt sich zu erkennen und verlässt das Zimmer. Jetzt wird das Licht ausgemacht. Der Mörder sucht sich ein Opfer. Er schleicht sich an ein anderes Kind heran und berührt es kurz. Der Berührte fängt sofort an zu schreien. Daraufhin stürzt der Detektiv in das Zimmer und macht das Licht an. Alle stehen wie versteinert. Auch der Mörder. Der Detektiv darf nun drei Kinder fragen, ob sie der Mörder seien. Diese müssen wahrheitsgemäß antworten. Wenn alle drei verneinen, muss der Detektiv ein zweites Mal den Raum verlassen, der Mörder „tötet“ ein weiteres Kind und der Detektiv stellt wiederum drei Fragen. Dies wiederholt sich solange, bis der Detektiv den Mörder gefunden hat.

Das Telegramm

Einer muss in die Mitte des Spielerkreises. Er braucht einen Sperberblick, damit er sogleich sieht, wo sich das Telegramm befindet, das jetzt reihum läuft. Das Spiel geht so: Wir zählen ab, sagen wir von 1 bis 30. Wenn wir mehr sind wird ’s noch spannender. Jetzt fassen wir uns bei den Händen; der Kontakt wird hergestellt, die Telegraphie kann beginnen. Einer gibt ein Telegramm auf, das heißt, er drückt die Hand seines rechten oder linken Nachbarn und ruft dabei: „Telegramm abgegeben an Nr. ...“. Der Spieler in der Kreismitte, der bis jetzt mit dem Rücken zum Abschickenden dagestanden ist, darf sich jetzt umdrehen und muss versuchen, den augenblicklichen „Standort“ des Telegramms, das als stiller Händedruck weiterwandert, zu ermitteln. Hat er einen Verdacht, zeigt er auf die Stelle. Wenn seine Vermutung zutrifft, muss der ertappte „Sender“ in die Kreismitte und er selbst nimmt seinen Platz im Kreis ein. Ist sein Verdacht falsch, hat er Pech gehabt und muss weiter auf „Telegrammsuche“ gehen.

Alle Vögel fliegen hoch

Bei diesem Spiel gilt es, rasch zu unterscheiden, ob ein Gegenstand oder ein Tier fliegen kann oder nicht. Die Spieler sitzen im Kreis und legen die Hände in den Schoß. Der Spielleiter, der ebenfalls im Kreis sitzt, lässt alle möglichen Gegenstände und Tiere „hochfliegen“, indem er ruft: „Alle Vögel fliegen hoch! – Alle Luftballons fliegen hoch! – Alle Töpfe fliegen hoch! - ...“. Dabei hebt der Spielleiter jedes Mal die Hände, um die anderen Spieler zu irritieren. Dies müssen nämlich rasch überlegen, ob der Gegenstand / das Tier tatsächlich fliegen kann. Ist dies der Fall, werden alle Hände rasch gehoben. Kann der Gegenstand / das Tier jedoch nicht fliegen, bleiben die Hände unten. Wer falsch reagiert, nimmt die Stelle des Spielleiters ein, bis der nächste Mitspieler einen Fehler macht.

Die vier Elemente

Der Spielleiter, der in der Kreismitte steht, nennt in beliebiger Reihenfolge eines der vier Elemente und zeigt dabei auf einen Mitspielenden. Bei Wasser, Luft oder Erde muss dieser ein Lebewesen nennen, das sich in diesem Element aufhält (Beispiel: Wasser – Goldfisch). Bei Feuer ist nach einem brennenden Material gefragt (Feuer – Kohle). Bei zu langem Überlegen oder bei falschen Antworten, nimmt derjenige Mitspieler die Stelle des Spielleiters ein, bis der nächste Mitspieler einen Fehler macht.

Pass – auf – Spiel

Der Spielleiter, der in der Kreismitte steht, stellt geschickte Fragen, die ein aufgerufener Mitspieler mit einem vollständigen Satz zu beantworten hat. Wenn mit „Ja“, „Nein“, einem Teilsatz oder zu langsam geantwortet wird, nimmt derjenige Mitspieler die Stelle des Spielleiters ein, bis der nächste Spieler einen Fehler macht.

Zipp – Zapp

Die Kinder sitzen im Kreis, ein Kind steht in der Mitte. Es zeigt auf ein Kind und sagt Zipp oder Zapp. Wenn es Zipp sagt, muss das aufgerufene Kind den Namen des linken, wenn es Zapp sagt, den Namen des rechten Nachbarn sagen. Wer den Namen nicht weiß, geht in die Mitte. Wenn das Kind in der Mitte Zipp – Zapp ruft, müssen alle Kinder die Plätze tauschen.

Plätzetausch mit Vornamen

Die Spieler sitzen im Kreis. Ein Spieler steht in der Mitte. Er nennt nun ein Wort. Alle Spieler, deren Anfangsbuchstabe ihrer Vornamen in dem Wort enthalten ist, tauschen die Plätze. Dabei versucht auch der Mittelspieler, einen Sitzplatz zu bekommen. Wer übrig bleibt, geht in die Kreismitte.

Obstsalat

Die Spieler sitzen im Kreis. Ein Spieler steht in der Mitte. Je zwei Spieler (bei größeren Spielrunden auch mehrere) erhalten den gleichen Namen einer Obstsorte. Der Mittelspieler ruft eine oder zwei Obstsorten, die aufgerufenen Spieler tauschen ihre Plätze. Bei dem Ruf „Obstsalat“ müssen alle ihre Sitzplatz wechseln. Dabei versucht auch der Mittelspieler, einen Sitzplatz zu bekommen. Wer übrig bleibt, geht in die Kreismitte.

Ozeanwelle

Die Spieler sitzen im Kreis, wobei ein Stuhl frei bleibt und ein Spieler in der Mitte steht. Der Mittelspieler setzt die „Ozeanwelle“ durch die Rufe „rechts!“ oder „links!“ in Gang. Alle Spieler im Kreis stehen auf , rutschen um einen Platz weiter in die angegebene Richtung, setzen sich wieder hin usw. Der Mittelspieler versucht, den freien Stuhl zu besetzen, was ihm bei dem häufigen Richtungswechsel bald gelingt. Der Spieler, der falsch oder zu spät reagiert, muss nun in die Mitte.

Erde - Feuer - Wasser – Luft

Die Spieler sitzen im Kreis. Ein Spieler steht in der Mitte. Er geht auf einen Mitspieler zu und nennt eines der Elemente: Erde, Wasser, Luft. Der Aufgerufene muss nun schnell ein Tier nennen, das in dem entsprechenden Element lebt. Dabei darf kein Tiername wiederholt werden. Wer einen Fehler macht oder keinen Antwort weiß, geht in die Mitte. Ruft der Mittelspieler das Element „Feuer“, tauschen alle Spieler ihre Plätze. Dabei gelingt es ihm leicht, einen Stuhl zu besetzen. Wer übrig bleibt, muss in die Kreismitte.

Kommissar X

Die Spieler sitzen im Kreis. In der Mitte steht ein Spieler mit verbundenen Augen als Kommissar. Er ruft die Namen von zwei Mitspielern, die ihre Plätze tauschen sollen. Der Kommissar versucht dabei, einen der beiden zu erwischen, der dann in die Mitte muss. Gelingt der Platzwechsel aber, rufen die Spieler „Fertig!“ und der Kommissar muss sein Glück noch einmal versuchen. (auch Gruppen!)

Lastenträger

Die Spieler sitzen im Kreis. Ein Spieler geht mit seiner Last (= Kissen o. ä.) im Kreis herum. Währenddessen wechseln die Mitspieler hinter seinem Rücken ständig ihre Plätze. Der Lastenträger versucht schnell, seine Last auf einen der freien Stühle zu werfen oder sich selbst darauf zu setzen. Wer nun keinen Stuhl mehr hat, wird der neue Lastenträger.

Wattepusten

Es werden zwei Mannschaften gebildet, die sich an einem Tisch gegenübersitzen. Auf Kommando versuchen die Spieler, den Wattebausch durch kräftiges Pusten einem Gegner zuzutreiben. Wer getroffen wird, muss zur anderen Mannschaft überwechseln. Verloren hat die Mannschaft, die keinen Spieler mehr hat.

Dritten abschlagen

Teilnehmerzahl: ab 12

Die Spieler stellen sich paarweise hintereinander im Kreis auf. Ein Paar wird zu Jäger und Gejagtem bestimmt und läuft um den Kreis. Berührt der Fänger den anderen Spieler, tauschen beide die Rollen. Der Gejagte hat aber die Möglichkeit, sich schnell vor ein Paar im Kreis zu stellen. Der nun als Dritter hinten stehende Spieler übernimmt die Rolle des Jägers und verfolgt sofort den Gejagten (den alten Jäger).

Wäscheklammern

Jeder Mitspieler muss drei Wäscheklammern gut sichtbar an seinem Pulli befestigen. Solange Musik läuft, muss jeder Spieler frei im Raum rumlaufen und versuchen, den anderen die Wäscheklammern abzujagen und an seinem eigenen Pulli festzumachen. Wer nach dem Aufhören der Musik die meisten Klammern hat, ist Sieger.

Telegramm, Brief und Paket

Die Mitspieler sitzen im Kreis, einer steht mit verbundenen Augen in der Mitte. Es wird abgezählt. Jeder Mitspieler bekommt eine Nummer. Der Spieler in der Mitte sagt jetzt, welche beiden Nummern die Plätze wechseln sollen und ob als Telegramm, Brief oder Paket. Als Telegramm müssen die beiden Aufgerufenen normal gehen oder schleichen, als Brief auf einem Bein hüpfen und als Paket mit geschlossenen Beinen hüpfen. Der Spieler in der Mitte muss jetzt mit verbundenen Augen versuchen, einen der beiden nach Gehör zu fangen. Gelingt es ihm, muss der Gefangene in die Mitte, gelingt es ihm nicht, muss er es noch einmal versuchen.

Schoßsitzen mit Karten

Die Mitspieler sitzen im Kreis, der Spielleiter ist in der Mitte. Dieser zeigt den Mitspielern je eine Karte, die alle zusammen vier verschiedene Farben haben. Die Mitspieler merken sich die Farbe und der Spieler in der Mitte nimmt von einem Kartenstapel immer die oberste Karte und sagt die Farbe. Wird zum Beispiel eine rote Karte gezogen, rutschen alle Spieler, die auf ihre Karte die rote Farbe hatten, einen Stuhl weiter nach rechts. Ist dieser Stuhl besetzt, setzt sich der Spieler auf den Schoß. Die Spieler, bei denen ein anderer auf dem Schoß sitzt, dürfen nicht weiterrutschen, wenn ihre Farbe gezogen wird. Nur der oberste darf rutschen. Gewonnen hat, wer zuerst wieder auf seinem alten Platz sitzt, also eine ganze Runde gedreht hat.

Luftballons

Jeder Mitspieler bindet sich an einen Fuß einen aufgeblasenen Luftballon. Alle Spieler bewegen sich frei im Raum und müssen versuchen, die Ballons der anderen zu zertreten, ohne dass der eigene zertreten wird. Platzt der eigene oder fliegt er weg, scheidet derjenige aus. Gewonnen hat, wer zuletzt mit einem Luftballon übrig bleibt.

Reise nach Jerusalem

Zwei Stuhlreihen werden Rücken an Rücken aufgestellt. Es muss ein Stuhl weniger sein, als Mitspieler da sind. Solange Musik spielt, laufen die Mitspieler im Kreis um die Stühle. Stoppt die Musik, muss jeder versuchen, sich auf einen Stuhl zu setzen. Wer übrig bleibt, scheidet aus, und ein Stuhl wird entfernt. Dies wird wiederholt, bis nur noch einer, der Sieger übrigbleibt.

Schoßsitzen mit Kissen

Die Mitspieler sitzen im Kreis, einer steht in der Mitte. Ein Kissen wird im Kreis von den Spielern weitergegeben. Das Kissen muss jedoch zunächst auf den Knien abgelegt werden. Der Spieler in der Mitte muss versuchen, sich auf das Kissen zu setzen. Gelingt es ihm, muss der Mitspieler, der das Kissen gerade auf den Knien hatte, in die Mitte.

Münze

Die Mitspieler sitzen im Kreis, ihre Hände hinter dem Rücken, ein Spieler steht in der Mitte. Die Spieler geben im Kreis hinter ihrem Rücken eine Münze weiter. Der Spieler in der Mitte muss herausfinden, wer gerade die Münze hat. Gelingt ihm das, muss der derzeitige Besitzer der Münze in die Mitte.

Zeitungsschlagen

Die Mitspieler sitzen im Kreis, ein Spieler steht mit einer zusammengerollten Zeitung in der Mitte. Jeder Mitspieler bekommt den Namen einer Obstsorte. Ein Spieler ruft jetzt einen anderen aus dem Kreis mit seinem Obst – Namen auf. Der Mittelspieler muss jetzt versuchen, dem aufgerufenen Spieler mit der Zeitung auf den Oberschenkel zu schlagen, noch ehe er einen anderen Spieler aufgerufen hat, den der Mittelspieler nun zu schlagen versuchen muss usw. Nennt ein Spieler aus dem Kreis den Namen des Mittelspielers oder gar keinen Namen, muss er in die Mitte, und der ehemalige Mittelspieler muss einen Mitspieler mit seinem Obst – Namen aufrufen.

Rippel – Dippel

Alle Mitspieler sitze im Kreis. Es wird durchgezählt, jeder bekommt eine Nummer. Der Mitspieler Nr. 1 fängt an: „Ich bin Rippel – Dippel Nr. 1 und habe keinen Dippel. Wie viele Dippel hat Rippel – Dippel Nr. ...?“ Der Spieler Nr. 1 ruft jetzt eine andere Zahl auf, die den Spruch wiederholen muss. Wer einen Fehler macht oder eine Nummer aufruft, die es bei diesem Spiel nicht gibt, bekommt er einen Dippel, also einen Klecks Creme ins Gesicht und somit ändert sich auch sein Spruch, den er nochmals aufsagen muss.

Ich sitze im Grünen

Alle Mitspieler sitzen im Kreis, ein Stuhl bleibt frei. Der schnellere Spieler von einem der beiden benachbarten Stühle des freien Stuhls rutscht mit den Worten „Ich sitze“ auf den freien Stuhl. Sein Nachbar rutscht in die selbe Richtung einen Stuhl weiter und sagt „im Grünen“. Der Nächste wandert ebenfalls einen Platz weiter mit den Worten „unter einem Baum“. Der vierte rutscht ebenfalls nach und sagt: „ und wünsch’ mir den / die ...“ und nennt den Namen eines Mitspielers aus der Runde. Dieser setzt sich nun auf den freien Stuhl, wodurch sei alter Platz frei wird, auf den sich schnell der rechte oder linke Nachbar zu setzen versucht usw.

Zeitungsschlagen mit Stuhl

Die Spieler sitzen im Kreis, ein Mitspieler steht mit einer zusammengerollten Zeitung im Kreis, in der Mitte steht ein Stuhl. Der Mitspieler schlägt irgendeinen anderen Spieler aus dem Kreis auf den Oberschenkel und legt die Zeitung auf den Stuhl in die Kreismitte und muss jetzt versuchen, sich auf den Stuhl des von ihm Geschlagenen zu setzen. Dieser muss das zu verhindern suchen, indem er die Zeitung vom Stuhl nimmt und den Mittelspieler damit auf den Schenkel schlägt, noch ehe er sich hinsetzt. Gelingt dies dem Geschlagenen, muss der Mittelspieler einen weiteren Mitspieler schlagen, bis er Glück hat. Gelingt es ihm nicht, muss er in die Mitte.

Drachentöten

Alle Spieler bis auf einen bilden eine lange Kette, den Drachen. Ein Ende ist der Kopf, das andere der Schwanz. Der einzelne Spieler ist der Drachentöter, der versuchen muss, den Schwanz, also jeweils den letzten Spieler an der Kette, mit einem Ball abzuwerfen, um ihn so zu töten. Der gesamte Drachen muss jedoch immer versuchen, den Schwanz durch Einkringeln zu schützen. Wird der Schwanz abgeworfen, so wird der letzte Spieler ebenfalls zu einem Drachentöter und es gibt einen neuen Schwanz, also den nächsten Spieler der Kette. Das Spiel ist zu Ende, wenn auch der Kopf des Drachens „getötet“ wurde.

Zublinzeln

Alle Mitspieler sitzen im Kreis. Es wird mit Spielkarten ein Mörder ausgelost: Jedem Spieler wird eine Karte gegeben, die er anschaut, ohne dass ein anderer Spieler sie sieht. Wer die Herz – Ass – Karte hat, ist der Mörder. Der Mörder muss die Spieler durch Zublinzeln umbringen, woraufhin der Getötete vom Stuhl fällt. Die noch Lebenden müssen versuchen, herauszufinden, wer der Mörder ist, noch bevor sie selbst umgebracht werden. Wer einen Verdacht hat, hebt die Hand. Haben zwei Spieler einen Verdacht, zeigen sie auf Kommando gleichzeitig auf den Verdächtigen. Wenn beide auf verschiedene Spieler zeigen, sind beide tot. Zeigen sie auf denselben Mitspieler, so wird derjenige befragt. Ist er nicht der Mörder, sind ebenfalls beide tot. Wenn er der Mörder ist, ist das Spiel zu Ende und die beiden haben gewonnen. Gelingt es dem Mörder, alle Mitspieler zu töten, ist er der Sieger.

Zahnbürstenmörder – Spiel

Dieses Spiel kann nur an mindestens einem Tag in einem Haus gespielt werden. Im Gruppenraum oder an einem Platz, an dem jeder öfter vorbeiläuft, wird ein Plakat mit drei Spalten aufgehängt, in denen „Wer?“, „Wann?“ und „Wo?“ steht. Es wird mit Spielkarten ein Mörder ausgelost: Jedem Spieler wird eine Karte gegeben, die er anschaut, ohne dass ein anderer Spieler sie sieht. Wer die Herz – Ass – Karte hat, ist der Zahnbürstenmörder. Er kann einen Mitspieler umbringen, wenn er mit ihm allein im Raum ist, indem er ihm eine Zahnbürste zeigt. Wer getötet wurde, wartet ein paar Minuten und trägt dann in der Tabelle seinen Namen ein, wann er ermordet wurde und wo. Die noch Lebenden müssen versuchen, herauszufinden, wer der Zahnbürstenmörder ist, noch bevor sie selbst umgebracht werden. Wer einen Verdacht hat, muss einen weiteren Mitspieler mit einem Verdacht suchen. Im Gruppenraum, wenn alle Spieler versammelt sind, können beide ihren Verdacht äußern, indem sie auf ihren Verdächtigen zeigen. Wenn sie auf verschiedene Spieler deuten, sind beide tot und müssen sich auf dem Plakat eintragen. Zeigen sie auf denselben Mitspieler, so wird dieser befragt. Ist er nicht der Zahnbürstenmörder, sind ebenfalls beide tot. Wenn er der Mörder ist, ist das Spiel zu Ende und die beiden haben gewonnen. Gelingt es dem Zahnbürstenmörder, alle Mitspieler zu töten, so ist er der Sieger.

zurück zu

Pfarrjugend        HomepageEvaSchäfer